Επανάληψη προηγούμενου μαθήματος
[0] Μελέτησε αυτόν τον κώδικα, και απάντησε τις παρακάτω ερωτήσεις
(α) Ποια γραμμή πρέπει να διορθώσω για να αλλάξω τον τίτλο του παραθύρου;
(β) Ποιόν από τους 4 αριθμούς της γραμμής 7 πρέπει να αλλάξω, ώστε να μεγαλώσω το πλάτος του παραθύρου σε 1000 pixels
(γ) Ποιους από τους 4 αριθμούς της γραμμής 7 πρέπει να αλλάξω, ώστε το παράθυρο να εμφανίζεται στην πάνω αριστερά γωνία της οθόνης όταν ξεκινάει η εφαρμογή;
(δ) Πόσα κουμπιά έχουν δηλωθεί στην εφαρμογή αυτή;
(ε) Τι γραφικό στοιχείο έχει δηλωθεί μέσα στην μεταβλητή Entry1;
(στ) Ποιο από τα δύο Entries έχει το μεγαλύτερο πλάτος;
(ζ) Ποιο είναι το όνομα της συνάρτησης που εκτελείται, όταν πατηθεί το κουμπί της εφαρμογής;
(η) Ποιες γραμμές του κώδικα πρέπει να αλλάξω, ώστε να ορίσω άλλο όνομα συνάρτησης που εκτελείται όταν πατιέται το κουμπί;
(θ) Μελέτησε προσεκτικά τον κώδικα: Όταν πατιέται το κουμπί της εφαρμογής, γίνεται μεταφορά κειμένου από το 1ο Entry στο 2ο ή αντίστροφα;
(ι) Σε ποιες γραμμές πρέπει να κάνω διορθώσεις ώστε να γίνεται η αντίστροφη μεταφορά κειμένου;
(ια) Ποια η λειτουργία της εντολής που βρίσκεται στη γραμμή 23;
(ιβ) Η εντολή που βρίσκεται στη γραμμή 25, εκτελείται μόνο όταν ξεκινάει ή μόνο όταν κλείνει η εφαρμογή;
[1] Μελέτησε τους έτοιμους κώδικες του προηγούμενου μαθήματος εδώ και εδώ και ετοίμασε μια εφαρμογή η οποία θα έχει 1 Entry και 1 Button. Μόλις ο χρήστης γράφει το {όνομα} του στο Entry και πατήσει το Button, θα πρέπει στην κονσόλα να εμφανίζεται στο μήνυμα "Καλησπέρα {όνομα}".
Δημιουργία εφαρμογής αριθμομηχανής
[2] Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μελετήσουμε τις απαιτήσεις μιας εφαρμογής αριθμομηχανής, θα σχεδιάσουμε το GUI αρχικά στο χαρτί και στη συνέχεια στην εφαρμογή μας εδώ και τέλος θα υλοποιήσουμε τον σχετικό κώδικα. Ο χρήστης θα εισάγει 2 αριθμούς και θα εμφανίζονται τα αποτελέσματα των 4 βασικών πράξεων μεταξύ αυτών των αριθμών σε αντίστοιχα Labels.
Το γραφικό περιβάλλον, θα πρέπει να μοιάζει (περίπου) με το παρακάτω:

Σημείωση: Για να ενημερώσουμε το κείμενο (text) ενός label, θα χρησιμοποιήσουμε τον παρακάτω ενδεικτικό κώδικα.
from tkinter import *
def change_text():
# This updates the label directly
my_label.config(text="Text Updated!")
root = Tk()
my_label = Label(root, text="Original Text")
my_label.pack()
my_button = Button(root, text="Click Me", command=change_text)
my_button.pack()
root.mainloop()
Ενημέρωση Η λύση της παραπάνω δραστηριότητας, βρίσκεται εδώ
