Επανάληψη προηγούμενου μαθήματος
Ο πλήρης κώδικας της δραστηριότητας της αριθμομηχανής, του προηγούμενου μαθήματος, βρίσκεται εδώ
Χωρίς να ανοίξετε την εφαρμογή δημιουργίας γραφικού περιβάλλοντος, να κάνετε τις παρακάτω αλλαγές στον κώδικα:
(0) Να αλλάξετε τον τίτλο του παραθύρου της εφαρμογής σε "Αριθμομηχανή"
(1) Τα labels Label3, Label4, Label5, Label6, να αλλάξουν στα αντίστοιχα Entries. Να αλλάξετε και τον κώδικα της συνάρτησης callback ώστε τα αποτελέσματα να εμφανίζονται στα παραπάνω Entries.
Checkboxes, Listboxes και Messageboxes στο tkinter
Στην εφαρμογή δημιουργίας γραφικού περιβάλλοντος (αν δεν την έχετε ήδη στο pc σας, μπορείτε να τη βρείτε εδώ ) να ετοιμάσετε ένα γραφικό περιβάλλον που να μοιάζει με το παρακάτω:

Όταν τελειώσουμε με τη δημιουργία του GUI, θα ετοιμάσουμε την κυρίως εφαρμογή σύμφωνα με τις παρακάτω προδιαγραφές:
(0) Όταν πατιέται το κουμπί Παραγγελία θα πρέπει να εμφανίζεται στην κονσόλα η επιλογή από τη λίστα (αν φυσικά υπάρχει) και οι επιλογές των checkboxes (εφόσον φυσικά έχουν επιλεγεί). Στο τέλος της κάθε παραγγελίας, να τυπώνονται στην κονσόλα τέσσερα αστεράκια στην σειρά, ώστε να ξεχωρίζουν οι παραγγελίες.
(1) Όταν πατιέται το κουμπί Έξοδος, να εμφανίζεται ένα popup επιβεβαίωσης που να μοιάζει με το παρακάτω

Φυσικά η έξοδος θα γίνεται μόνο αν πατηθεί το Yes (ή Ναι)
Python exceptions
Για το κλείσιμο του μαθήματος, ας μελετήσουμε αυτό τον κώδικα.
